Sunday, September 14, 2014

Nace la iniciativa Freelancer´s Survival Kit

En homenaje al título del libro de Richard Williams (Animator´s Survival Kit), he decidido crear la iniciativa "Freelancer´s Survival Kit". Se trata de un conjunto de herramientas que buscan orientar a los artistas 3D y a los pequeños estudios para que logren reducir sus tiempos de producción e incrementar las ganancias en sus proyectos freelance. A través de artículos escritos, tutoriales de Flujos de trabajo, screen shots, y demás recursos que permitan facilitar las tareas de producción, buscamos crear una comunidad colaborativa para fortalecer la industria de la animación 3D en Colombia.  A partir del lunes 21 de septiembre, todos los lunes publicaremos información pertinente  con temas relevantes para la industria en: http://freelancersurvivalkit.blogspot.com/ . 

El blog se complementará con video tutoriales. No olviden suscribirse a mi canal de youtube: https://www.youtube.com/user/alejocelise

En estos momentos estamos desarrollando los contenidos, sin embargo, si tienen sugerencias sobre temas de los que quieren que tratemos, no duden en escribirme a alejo.celis@gmail.com       

Un Saludo,
Alejandro Celis

Monday, September 1, 2014

Sobre el cliente y cómo evitar cambios de último minuto en una producción 3D

        En el terreno de la producción y más notablemente en el área de la publicidad, por lo general el cliente desconoce profundamente los procesos y las técnicas de producción, de ahí que le parezca natural exigir cambios después que el Render "final" está listo. A pesar de lo que muchos artistas digan, pienso que la culpa no es del cliente. Personalmente creo que si se llega a ese punto se pone en evidencia una falla profunda de comunicación por parte del estudio.

        A continuación comparto algunas pautas y prácticas que nos han dado resultado a la hora de evitar cambios de último minuto.

1. El cliente no sabe lo que quiere, lo descubre

        ¿Y quién está 100% seguro de lo que quiere? En el desarrollo de guiones y conceptos  la mayor parte del tiempo es difícil definir lo que queremos, pero encambio  parecería que nuestra capacidad de argumentación y análisis se multiplica en función de aquello que no nos gusta. ¿No me creen? Traten de poner de acuerdo a su grupo de amigos a qué lugar van a salir un viernes en la noche. Van a escuchar mil razones por las cuales no ir a uno u otro lugar y por lo general el debate se resuelve por descarte de negativos.

        Poner en evidencia lo que el cliente no quiere, le ayuda a descubrir aquello que si quiere y  nuestra función como profesionales de la comunicación es guiarlo en el proceso.  Esto requiere hacer tangible la idea lo más rápido y al menor costo posible; invertir la menor cantidad de tiempo y recursos en deshacerse de todo nivel de abstacción. Un personaje puede convertirse en un cilindro que ocupa un espacio concreto en la pantalla y un edificio en un cubo.  ¿Pero cuál es el valor de todo esto? Pues que en el proceso el cliente empieza a comprender que para construir un mundo en 3D hay que empezar de cero, que nada de lo que verá en el producto final existe, así como tampoco existe un botón mágico que diga "hacer personaje" o "animar personaje". Para el artista esto parece una obviedad, pero para la gran mayoría de los clientes se trata de una primicia. Dejarles ver el esqueleto del proyecto pone en perspectiva la cantidad de trabajo que implica crear algo y por lo general ellos mismos terminan por tomar desiciones orientadas a la economía de medios y progresivamente dejan de cuestionar los costos.

        Para citar a Casey Kwan, uno de los mejores maestros que he tenido en materia de diseño de producción 3D: "Don´t overthink it".  Al principio de un proyecto, no hay que pensarlo tanto. Se desconocen tantas variables que lo que realmente cuenta es hacer, hacer para descubrir lo que está mal, lo que no funciona. Pienso que no hay error más grande que asumir que esa idea que el cliente planteó en la primera reunión es la definitiva. Tomarla, trabajar en ella y regresar un mes después con el producto terminado es lo que ha ido alimentando el mito de los botones mágicos.

2.      Iterar es el nombre del juego

                En lo fundamental descubrir se trata de un proceso de transformación del pensamiento. Durante el desarrollo de un proyecto  el cliente va elaborando sus ideas, descubriendo nuevas oportunidades y pensando en nuevos alcances de la técnica. La verdad es que sin importar qué tanto se planifica, el primer intento nunca es el definitivo y es mejor descubrir los errores y las inconsistencias con cilindros, cubos y esferas, que con personajes y escenarios perfectamente modelados. Por eso  es mejor trabajar en versiones, iterar constantemente, ir de lo primitivo hacia lo complejo.  La concresión de la imagen pone a prueba -  y por lo general derrumba -  toda teoría o concepto. Si a algo debemos temerle como artistas digitales es a la abstracción, a discutir y elaborar una idea por semanas enteras sólo para descubrir que en la práctica no funciona, que al cliente no le gusta o que resultaría demasiado costosa de producir.

               
El verdadero poder de trabajar a través de iteraciones radica en que cada iteración supone un paso hacia adelante, recorta las distancias entre el las espectativas del cliente y la vision del estudio, pero esto solo es posible a través del arte de saber escuchar. El cliente no paga un buen render, pues al final poco endiende de eso, paga la satisfacción de haber sido escuchado. Resulta sorprendente descubrir lo difícil que es encontrar en el medio de la comunicación,  profesionales que sepan escuchar y más sorprendente aún, que sepan comunicar lo que piensan en el momento indicado. La claridad es un bien invaluable a la hora de reducir costos y tiempos de desarrollo en un proceso creativo. Es por esto que el diálogo Cliente - Estudio debe ser permanente durante todo el proceso de producción, pues nadie destruiría deliberadamente algo que ha ayudado a construir.

Tuesday, August 26, 2014

2 Retos de la industria de la animación en Colombia

Después de haber vivido desde adentro la crisis de efectos visuales en Norte América, y ahora como director de un estudio en Colombia, he ido identificando algunos factores que a mi modo de ver han retrasado el florecimiento de la industria de la animación en Colombia.

 1. Debemos superar la ilegalidad 

 Para nadie es un secreto que las licencias del software necesario para crear mundos digitales, independientemente del fabricante, son inaccesibles para muchos de los estudios que operan en el país. Así que no es raro ver que los artistas de un estudio en Colombia manejen más de 5 programas diferentes en sus flujos de trabajo cotidianos, pues al final nadie pregunta por las licencias y mientras las entregas se cumplan, todos quedan satisfechos. Pero ¿Realmente es necesario? ¿Acaso en verdad estamos generando un diferencial que ponga en evidencia todo ese despliegue técnico? Yo creo que no, y como se lo explicaba a un amigo que no entiende mucho sobre 3D, creo que eso es como tener un Ferrari sólo para ir a hacer mercado los domingos.

 Sin embargo, no digo esto para evangelizar a las empresas para que compren las licencias (aunque sería lo ideal), lo digo porque creo que los primeros afectados son los artistas.

 Lo que ha fomentado la ilegalidad es el uso no eficiente de las herramientas. Los estudios no se concentran en crear flujos de trabajo sostenibles, ni buenas prácticas. Si, muchos artistas saben manejar -más o menos- las mismas herramientas que se usan en las grandes producciones de Hollywood, pero entre convertir archivos, encontrar problemas de integración entre las herramientas y demás, los artistas terminan dedicando gran parte del tiempo a resolver problemas periféricos, eso retrasa la producción y terminan trabajando en jornadas extenuantes de más de 12 horas (aunque sólo reciben el pago de una jornada laboral de 8 horas) ¿Suena familiar? Pregunto: ¿No sería mejor manejar menos herramientas pero manejarlas bien? A mi modo de ver, en los procesos creativos, no hay nada que tenga más valor que una mente fresca. 


2. Hay que construir una comunidad cooperativa 

 Hace poco asistí a Colombia 3.0. Trajeron a grandes conferencistas de los mejores estudios del mundo para que hablaran sobre sus experiencias de producción. Un gran logro que aplaudo y que espero en el futuro se siga repitiendo. Sin embargo, lo que me llamó la atención fue ver el otro lado del auditorio, no los conferencistas, sino los asistentes.

 Más allá de asistir a las muestras del trabajo impresionante que desarrollan los estudios de California – que siempre serán emocionantes – me pregunto con qué se quedaron los asistentes y me refiero a cosas tangibles y concretas. ¿Cuántas personas conocieron que pudieran ayudarles a crecer artística y laboralmente? Vi más estudiantes y aspirantes a artistas digitales, que representantes de estudios.

 Mientras viví y trabajé en Vancouver tuve la oportunidad de asistir a conferencias casi que semanalmente. Lo que estas conferencias buscan es compartir el conocimiento, pero sobre todo conectar a los artistas con los estudios, intercambiar ideas, saber qué está pasando y por qué está pasando. Si algo ha favorecido el crecimiento de la industria de los efectos visuales en Norte América es una política generalizada de puertas abiertas: las experiencias de un estudio en una producción determinada, son compartidas abiertamente y se convierten en la plataforma para el desarrollo de nuevos estándares en los flujos de trabajo de la industria en general. Pienso que puntos de encuentro como estas conferencias deben favorecer el crecimiento de la industria, pero sobre todo es importante entender que una industria no se forma con uno o dos estudios exitosos, una industria se basa en una comunidad cooperativa que persigue un interés común: producir más y mejor.